Un film de David CRONENBERG
- Durée : 1h36
- Pays d’origine : Canada – RU – France
- Date de sortie : 1999
- Genre : science-fiction
Quinzième long-métrage de David Cronenberg, eXistenZ reçut un accueil critique mitigé et fut surtout un échec au box-office, totalement écrasé par le triomphe de Matrix sorti la même année. Une œuvre mal aimée qui mérite toutefois d’être réhabilitée, tant elle est emblématique du body-horror dont Cronenberg reste le maître.
Porté par une mise en scène minimaliste mais soignée et des décors stylisés, eXistenZ propose une esthétique visuelle unique, assez austère, à l’opposé des codes habituels du cinéma de science-fiction. En ce sens, il se distingue des films fantastiques de son époque — Matrix justement — qui dépeignent la technologie comme une force externe et désincarnée, alors que Cronenberg la rend organique, presque viscérale.
Loin de toute artificialité, eXistenZ fait preuve d’une imagerie troublante, aux accents résolument sexuels, qui rappellent les obsessions du cinéaste déjà présentes dans Videodrome ou Crash. Plus de vingt-cinq ans après sa sortie, le film s’apparente ainsi à un inventaire des thèmes de prédilection du réalisateur, qui n’a cessé dans sa carrière de traiter de la fusion entre la technologie et le corps humain. La symbiose entre la chair et le mécanique atteint ici son paroxysme, avec ces bio-ports qui deviennent littéralement une extension du corps pour pénétrer dans le jeu vidéo.
Brouillant les frontières entre le réel et le virtuel, le film plonge le spectateur dans une intrigue labyrinthique, où chaque certitude se dérobe et où les niveaux de conscience se superposent et s’entremêlent. À la fois ludique et profondément interactif, oscillant entre la fable et la satire, eXistenZ est une façon pour Cronenberg de pousser le spectateur à douter constamment : où commence le jeu, où s’arrête la réalité ?
La critique du Poulpe (par Séraphin)
Dominé par la chaire
Dans eXistenZ, Cronenberg, en plus de représenter une technologie immersive, met en scène une ontologie instable de la chair. Après la fusion traumatique avec le métal moderne — la voiture comme machine désirante et surface d’inscription du corps (Crash) — la chair se reconfigure autour d’un objet plastique, souple, translucide, typique d’un futur post-industriel. Cette matière n’est plus celle de la contrainte mais celle de la modulation. On passe d’une technologie de l’impact à une technologie de l’imprégnation.

Dans une perspective deleuzienne, la console biologique d’eXistenZ fonctionne comme une machine désirante puisqu’elle ne représente pas un monde, elle le produit. Le jeu n’est pas un espace fictif séparé du réel, mais un agencement qui recompose les flux du corps. La chair devient surface de connexion, lieu de branchement, traversée par des intensités plutôt que définie par une identité stable. Le corps perd son état d’organisme clos pour éclore en un corps sans organes, constamment reconfiguré par les règles du jeu, par ses scripts et ses accidents. La virtualisation est une redistribution des forces qui traversent la chair.
Ce processus inscrit le corps dans un espace topologique instable, que l’on peut penser comme un espace Möbius, où l’intérieur se retourne en extérieur sans rupture. À ce titre, Bachelard (La poétique de l’espace) permet d’éclairer la mutation de l’espace intime. Là où la maison, chez lui, garantissait une dialectique stable entre dedans et dehors, refuge et exposition, eXistenZ dissout cette sécurité spatiale. Le corps devient la nouvelle “maison”, mais une maison perforée, branchée, continuellement envahie. L’orifice bioport remplace la porte car il ne protège pas, il ouvre. L’intimité n’est plus un lieu de retrait mais une zone de pénétration permanente.

Ce bouleversement spatial entraîne une crise du temps. Le temps du jeu se retrouve stratifié et répétitif comme soumis à des boucles. Chaque sortie potentielle du jeu n’est qu’un passage vers un autre niveau de simulation. On retrouve ici une logique foucaldienne de l’hétérotopie (localisation physique de l’utopie). Le monde d’eXistenZ est un espace autre, enchâssé dans le réel, mais qui en perturbe toutes les coordonnées. Le jeu fonctionne comme un dispositif qui produit des comportements, des discours, des normes, tout en donnant l’illusion de la liberté ludique. Le joueur croit agir, mais la structure même du jeu agit pour lui. La chair, prise dans ce dispositif, devient un objet de pouvoir et de savoir. Elle est surveillée, régulée, programmée par des lignes de code incorporées. Le contrôle devient biopolitique c’est-à-dire qu’il s’exerce au niveau du vivant, de la sensation, du réflexe. Le corps n’est pas contraint de l’extérieur, il est gouverné de l’intérieur, par ses propres désirs connectés à la machine.
eXistenZ met en scène une chair paradoxale à la fois hyperprésente et radicalement instable. Une chair disséminée, simultanément située dans plusieurs niveaux de réalité, prise dans un espace-temps mutant où réel et virtuel ne s’opposent plus mais se contaminent. Cronenberg filme la perpétuelle reconfiguration du corps. Un corps sans origine fixe, sans dehors possible, condamné à circuler dans un monde devenu pure interface.




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